ОБЪЕКТНО-ОРИЕНТИРОВАННОЕ ПРОГРАММИРОВАНИЕ В C++ (4-Е ИЗДАНИЕ) (часть 10) онлайн

Симулятор: лошадиные скачки

В качестве последнего примера этой главы мы разберем игру «Лошадиные скач- ки». В этой игре номер лошади указан на экране. Лошадь стартует слева и скачет до финишной линии справа. В этой программе мы немного коснемся ООП и рас- смотрим еще одну ситуацию с применением указателей.

Скорость каждой лошади выбрана случайным образом, поэтому невозможно вычислить заранее, какая из них выиграет. Программа использует консольную графику, и лошади легко, хотя и немного грубо, отражаются на дисплее. Нам

нужно будет скомпилировать эту программу вместе с заголовочными файлами MSOFTCON.H или BORLACON.H (это зависит от вашего компилятора) и файлами MSOFTCON.CPP или BORLACON.CPP (смотрите приложение Д «Упрощенный вариант консольной графики»).

При запуске программа HORSE запрашивает у пользователя данные о дистан- ции скачек и количестве лошадей, которые принимают в них участие. Классиче- ским участком дистанции в лошадиных скачках (по крайней мере, в англоязыч- ных странах) является 1/8 мили. Обычно дистанция включает в себя 6, 8, 10 или 12 таких участков. Бежать могут or 1 до 7 лошадей. Программа отображает границы каждого участка скачки, а так же линии старта и финиша, вертикаль- ными линиями. Каждая лошадь представляет собой прямоугольник с номером посередине. На рис. 10.19 показана работа программы.

Рис. 10.19. Работа программы HORSE

 

47